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原神攻速怎麼看

原神攻速怎麼看

首先是攻速的影響,原神中角色分為近戰和遠端兩種派別,近戰又分為單手劍和雙手劍,遠端分為弓箭和法器。(當然不排除以後可能會出其它種類的武器)目前攻速對現有的角色影響分析如下:

1、首先攻速隻影響角色的普通攻擊。角色的重擊受攻速加成影響較小,特殊重擊、下落攻擊受,受固有攻擊前後搖,命中動畫的CD以及體力條的影響較大

2、近戰方面,由於近戰角色受卡肉影響,實際攻速可能會有折扣,且存在收益極值遠端角色不存在卡肉影響。所以遠端角色相比於近戰攻速收益更高//對提升dps而言

3、對於要堆攻速的遠端角色,還有一個關鍵的影響因素:普攻動畫。原神中的遠端角色普攻段數為3~5段(法器角色一般為3段,弓箭4~5段),其中最後一段前搖很大(近戰也有這個問題)。要想在攻速提升的基礎上連貫的打出一套普攻,普攻前搖不可忽視,最後的結果是攻速提升的效果會受限於普攻的前搖動畫,無法間距畫面的流暢度和輸出效果。//我個人認為原神中的攻速提升應該是加快普攻動畫的播放速度(抽幀),而不是取消前搖,做一段單獨的普攻動畫可能性不大。

4、遠端攻速收益這塊,法器角色提升不是很大,因為法器角色可以通過方向鍵、衝刺鍵、重擊鍵取消後搖,再加本身普攻的一二段攻速較快、銜接流暢,實際收益不大弓箭角色方面,收益明顯比法系角色大,但也受制於普攻的動畫,部分角色的普攻甚至帶位移,在實戰還需經常調整自己的位置。再加上衝刺重置普攻段數,弓箭角色確實需要攻速來中和彌補。

5、近戰角色方面,單手劍的攻速大於雙手劍,也都受制於最後一段前搖的影響。且由於大劍角色特殊的削韌能力,雙手劍角色堆攻速的效果更好,收益更高。//相比於其它遊戲原神的大劍角色本身攻速就挺離譜的。

攻速現狀分析

原神中目前有攻速加成效果的角色有兩名:二命琴(15%)、重雲(8%)。

武器4把:鬆籟加成最高滿精24%(精一12%)、天空劍(10%)、天空槍(12%)、鋼輪弓(疊滿14.4%)。

從目前看來攻速buff提升都不高,需要一個量變引起質變的點。當然這個點究竟是多少,還需要後續更新認證。攻速收益極限更是沒影的事。

攻速收益分析

理論上對於所有角色而言,提高平A攻速均有收益(輸出功率dps=dph X 攻速)//提高dph的話題上期已經聊過,可以看上一期的文章,結尾放連結

但只有對於輸出角色,dps才有意義(輔助平A沒意義)。從此又可以細分為站場主C和脫手主C(副C),站場主C根據輸出形式又可細分為平A型和技能附魔型。因此攻速對於各個角色的攻速收益需要單獨觀察。具體來看:

根據目前主流的配隊陣容,有額外攻速收益的角色包括:

達達利亞,e技能算普攻,攻速提升加快斷流效果附著,以及觸發斷流斬和斷流爆的效果,不過公子本身攻速不低,實際收益未知

心海、芭芭拉、琴、七七:普攻回血,實際收益看環境

神裡、刻晴、迪盧克、一斗、宵宮、胡桃、諾艾爾:普攻附魔收益,在附魔時間內打出更多攻擊次數。//但同時需要權衡攻速和重擊的收益,決定角色的輸出方式。實際上收益不能一概而論。

雷澤:自身有攻速增益技能。容易疊加出質變的效果。

優菈:更主要是加快大招疊層,目前實戰意義是大於上述所有角色的。

雷神:大招雖然是元素爆發傷害,但動作算是普攻,可以享受攻速加成,但充能和減CD(六命)有內建CD,只能單純享受DPS增益。

像甘雨、魈,以及各類依賴A重法器和技能輸出的角色則享受不到攻速帶來的額外收益。

攻速未來思考

以下內容均為個人主觀思考,均無定量分析,請謹慎閱讀!

1、首先攻速對dps的提升是毋庸置疑的,只不過是收益大小的問題。問題的關鍵在於為什麼需要dps如果沒有時間的限制,dps本身沒有意義。但客觀上提升dps也會實實在在提高遊戲的操作體驗。即只有主觀意識和客觀環境需要對時間作出要求時,追求dps才有意義。//我個人希望前者佔主體,畢竟是人玩遊戲,而不是被環境(遊戲、輿論)推著前進。

2、其次攻速收益問題,前面提到由於原神自身的遊戲性,幾乎目前每個角色攻速收益都有上限,當然不排除後續角色會作出優化。

3、目前原神攻速拐不多且不泛用,數值又比較少。樂觀點說,這可能是後期遊戲程序的引爆點(畢竟是實打實的又一獨立乘區),所以策劃比較謹慎。

4、原神由於遊戲特性,傷害方式配隊分為反應隊和純傷隊(不以反應為主,物理也算),這兩者攻速收益就明顯不同。

對於元素反應隊,元素反應受制於攻擊的元素附著效率(3次攻擊計數,2.5s計時),攻速提高可以提高前者的附著效率。但這對於後臺上debuff元素的角色有更高的附著效率要求。不然可能出現反應錯亂的現象。增幅反應就是如此。劇變反應中,只有超載實際收益較大,擴散、超導更多用來減抗,感電有內建CD,碎冰只能算額外收益。

對於純傷隊,如永凍隊(神裡,凱子哥)物理以及各種純傷隊,攻速提升均有實際意義。

綜合對比,由於元素隊目前各角色屬性、功能不齊全,新角色的迭代又這麼慢(快不是一件好事),純傷隊的攻速收益會明顯大於元素隊,尤其是物理隊(因為超導buff最久,有效輸出時間最多)。//最後導致攻速只對某一型別的隊伍有益,其餘隊伍提升一般,是否會引起新的節奏

5、對於輸出機制不同的角色,比如技能型(重擊、下落攻擊、特殊重擊其實也算技能)享受到的攻速收益就沒有平A型大。//節奏點二

6、不同武器收益差異,原神中大劍角色的削韌收益獨樹一檔。單滿一套普攻倍率客觀,目前由於平A前後搖問題所捨棄的後幾段平A在攻速buff下,也可以考慮打滿倍率。//效果優於單手劍連續打重擊

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